My Master’s Thesis [French]
La "caméra" vidéoludique et son importance dans les attitudes interactionnelles chez le joueur.
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Ce mémoire étudie l’impact de la caméra vidéoludique sur les attitudes interactionnelles du joueur grâce aux notions telles que l’ocularisation, la focalis’action, les modes de visualisation et les modalités du faire. En croisant toutes ces notions dans l’analyses de cinq jeux (Prey, Control, Children of the Sun, Crow Country et Heartworm), on remarque que les caméras plus permissives augmentent les pouvoir-faire du joueur, mais également les savoir-faire demandés. Lier ces critères d’analyses de l’image a aussi permis de voir l’ocularisation vidéoludique sous le prisme des attitudes interactionnelles. On peut noter aussi que les différents critères du point de vue au jeu vidéo participent à l’action de jouer et définissent une vraie identité ludique propre à chaque titre. L’étude présentée dans ce mémoire reste tout de même marquée par la subjectivité de cette approche.
Introduction#
La notion de point de vue est l’une des notions les plus fondamentales du jeu vidéo : il définit l’identité visuelle d’un jeu, mais est aussi et surtout un outil fonctionnel qui conditionne la manière dont le joueur perçoit et développe des attitudes ludiques. Le point de vue devient alors une mécanique de jeu à part entière où le joueur est invité à “jouer à voir” en contrôlant son point de vue pour progresser, c’est la “vision actée”.
En effet, bien qu’appelée “caméra” depuis quelques années en raison des rapprochements entre le jeu vidéo et le cinéma, le point de vue vidéoludique a su s’affranchir de la caméra cinématographique par un ensemble de caractéristiques qui lui sont propres.
Là où la caméra physique au cinéma fonctionne par captation de lumière, la caméra “vidéoludique” est un ensemble de lignes de code qui calcule en temps réel un rendu et qui le projette à l’écran, c’est une caméra simulée.
Ce terme de “caméra” emprunté au cinéma, Selim Krichane, docteur en cinéma et game studies, l’explique dans certains de ses ouvrages ou articles comme “La caméra imaginaire” (2018) ou “Jeu vidéo et cinéma” (2023) par les intermédialités croissantes entre le jeu vidéo et le cinéma dans les années 90 à l’avènement des jeux en 3-dimension. Pour analyser pertinemment cette “caméra”, il met en avant des critères qui seront définis et utilisés dans ce travail et qui permettent de définir des points clés de l’image vidéoludique : la projection, la translation, l’activation et le degré d’iconicité.
La caméra vidéoludique est essentielle dans l’exercice ludique du joueur, car c’est lui qui va faire avancer le jeu. La vision actée devient alors une mécanique qui permet de réguler la compréhension du joueur et le faire agir sur le jeu : ce sont ses attitudes interactionnelles. On peut illustrer ce principe avec des jeux comme Hellblade : Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) ou The Witness (Thekla Inc., 2016) qui demandent au joueur d’aligner leur point de vue à des éléments du jeu pour résoudre des énigmes. Ce principe, qui décrit la façon dont le jeu communique ses informations pour que le joueur régule ses actions, est étudié dans le document “La Focalis-action : Des savoirs narratifs aux faires vidéoludiques” (2018) de Hugo Montembeault et Bernard Perron.
Cette notion de focalis’action est un prolongement des concepts de focalisation (ce que l’on sait) et d’ocularisation (ce que l’on voit) qui régulent les informations narratives et visuelles en y ajoutant l’interactivité du jeu.
La “caméra” vidéoludique devient alors le point central reliant les propositions interactionnelles du jeu avec les actions ludiques du joueur. Problématique L’intérêt de l’étude de ce sujet vient alors dans l’importance que le point de vue a sur l’expérience ludique. Et on peut alors supposer que des différences sont notables entre les modes de visualisation ou de restriction de l’information, surtout quand c’est au joueur de contrôler son point de vue. Dès lors, la question que l’on se posera tout au long de cette réflexion est la suivante :
“Comment le contrôle de la caméra vidéoludique actualise les principes d’ocularisation et influence les attitudes interactionnelles du joueur?”
